Polêmicas em jogos – formas de ganhar dinheiro bem e mal aplicadas

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É de comum senso que os jogos são coisas caras de se produzir, chegando a casa de milhares de dólares investidos em uma única produção. Call of Duty: Modern Warfare 2, um jogo AAA (o termo que originalmente identificava vídeo games com alto investimento em marketing, mas agora serve para os custos no geral) custou cerca de 285 milhões de dólares, Braid, um jogo Indie desenvolvido por apenas uma pessoa, custou cerca de 200 mil. As desenvolvedoras tem feito o que é possível para recuperar esse dinheiro e obter um bom lucro: DLC’S, Passes de temporada, Compras In-game, Loot Box, Moedas virtuais, etc… Mas qual é o ponto em que esses métodos deixam de ser uma forma saudável de continuar a acrescentar conteúdo ao jogo enquanto proporciona renda a empresa  e passam a ser métodos fáceis de conseguir dinheiro?

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Exemplo de Dlc, Burial At Sea proporciona ao jogador praticamente um stand-alone


Dlc’s tem sido temas recorrentes de discussão a algum tempo. Enquanto jogos como Skyrim e Bioshock infinite oferecem complementos pagos que oferecem muito conteúdo, outros games como Asura’s Wrath tem o final verdadeiro do jogo apenas por DLC paga. Pior: o ato de vender o jogo “capado” está se tornando uma coisa cada vez mais comum por parte de grande empresas, sendo que no mesmo dia do lançamento elas já disponibilizam DLC’s para complementá-lo.
As DLC’S podem ser usadas para dar ao jogador apenas cosméticos – coisas que não afetam em nada o gameplay, ou para adicionar conteúdo como novas armas, novas missões, novos locais, etc… (estamos falando aqui apenas do singleplayer, os MMO e outros multiplayers são temas infinitamente mais complicados). Essas segundas geralmente tem como objetivo manter o jogador preso (no caso de grandes indústrias) ou colocar coisas que, por falta de renda, não foram possíveis antes (em alguns casos de desenvolvedoras indies).

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As Loot boxes do novo COD tem sido motivo de polêmica, já que jogadores abrem elas na frente de outros

As coisas mais odiadas em meio a comunidade gamer hoje em dia são as loot boxes e compras in-game.
O maior problema das primeiras é que elas agem exatamente como maquinas caça níqueis. Elas estão presentes em diversos games atuais, e, enquanto são completamente opcionais em alguns (como é o caso do overwatch, onde elas dão itens cosméticos), outros jogos possuem design feito especificamente para que o jogador sinta-se obrigado a compra-las (como o Fifa mobile).
As loot boxes fazem parte um problema maior ainda, as compras feitas dentro do jogo (conhecidas como in-game purchase) que são formas de monetizar jogos grátis ou tentar fazer a pessoa que já comprou o jogo continuar fornecendo mais dinheiro para a desenvolvedora. É uma pratica muito comum no mercado mobile, já que a maioria dos jogos é grátis.


Elas são vistas como inofensivas em alguns jogos (como em World of Warcraft), já em outros games como BattleFront 2 a opinião geral é de que elas são abusivas. Isso porqu elas podem ser usadas para comprar itens como skins, sprays, roupas e outras coisas que não alteram o gameplay. Porém também podem ser utilizadas para vender personagens, armas e outras coisas mais poderosas do que o normal no jogo (o famoso p2w – pay to win) causando um desequilíbrio e incomodo para jogadores que se recusam a compra-las. Essa tática (in-game purchase) é muito comum em jogos com multiplayer, já que os servidores que devem ser mantidos pela empresa custam muito, fora os já mencionados custo de desenvolvimento do jogo e de marketing. Assim a pessoa que já comprou o jogo pode comprar umas loot boxes, skins ou pacote de itens, sendo que esse dinheiro dela vai direto para a empresa. Afinal de contas, os milhões investidos tem que ser recuperados.

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As moedas virtuais são outra polêmica. Pois são muito comparadas as fichas do Casino, já que o objetivo delas é distanciar o jogador da realidade. Quando um personagem, digamos que seja o Darth Vader, custa R$ 80 o pensamento é “Nossa, eu posso pagar uma conta de água com isso”. Mas quando o mesmo personagem custa 2.500 cristais de força (que você compra na loja do jogo por R$ 80) o pensamento é outro.
As moedas geralmente se dividem em duas – as muito abundantes e fáceis de conseguir dentro do jogo e as mais raras e que você ganha periodicamente, sendo que a cada vez que você ganha o tempo para receber outra aumenta. Essa é uma aplicação da Caixa de Skinner e de seu esquema de intervalo variável nos jogos.

 

Empresas de jogo como EA e Zynga tem investido muito em estudos de psicologia que condicionem o jogador a gastar mais dinheiro em seus jogos

 

Em conclusão, muitas dessas práticas podem, e até mesmo devem, se aplicadas em jogos. Já que elas possibilitam uma queda no preço do conteúdo original. A condição é que elas não sejam abusivas e sejam usadas principalmente com bom senso pelas empresas. Se a comunidade é contra a prática exploradora das grandes distribuidoras, a melhor forma de protestar é não comprando jogo, elas sentirão falta e assim darão ouvidos a comunidade.

Você pode ler mais sobre esse assunto em:
Micro-Transactions and The Future of Gaming
O que são loot boxes? Entenda a polêmica dos games
GDC: Braid cost 200k to make, says BlowPlus: “It’s hard to sell a turd.”
List of most expensive video games to develop
The problem with mobile games and ads
The future of in-app purchase monetisation in mobile games
How Much does it Cost to Develop a Mobile Game?
Why Video Games Cost So Much To Make
Crapcom – Asura’s Wrath e o final por DLC

Você pode ouvir mais sobre isso em:
Braincast 253 – As microtransações estão arruinando os videogames?
“Como a lógica dos caça-níqueis afeta a experiência (e o bolso) dos jogadores”
Em Outro Castelo #3 – Downloadable Content – Inovação ou Sacanagem?
“No podcast, além de definir melhor exatamente o que é um DLC, comentamos também: quais DLCs compramos. o que achamos um DLC justo e o que é sacanagem, quais os melhores DLCs e quais os absolutamente piores e, como não podia faltar, como a Capcom sacaneou seus fãs fazendo DLCs filhosdaputa!”

Você pode ver mais sobre isso em:
Progression Systems – How Good Games Avoid Skinner Boxes – Extra Credits
The Skinner Box – How Games Condition People to Play More – Extra Credits

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