O game design de Gears of War: Judgement

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GOW: Judgement é 4º jogo da série e tem uma narrativa diferente dos outros, talvez por se tratar de uma pré-sequel (uma história que foi lançada depois, mas acontece antes dos lançamentos anteriores). Na campanha desse jogo, você vai controlando cada membro do esquadrão Kilo, que está sendo julgado por usar tecnologia militar experimental sem permissão de superiores. A medida que os membros vão fazendo seu testemunho para o juiz, você também vai descobrindo a história.

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E uma das coisas mais legais nesse jogo são as missões de “desconfidencializar”: ao invés de omitir algo que aconteceu, você faz o personagem contar que ela aconteceu, o que altera seu gameplay. Afinal, você está jogando aquilo que o personagem está contando.


Então você entra numa casa abandonada e aparece uma missão de desconfidencializar, algo do tipo “A casa estava com muito mais monstros do que o esperado, contrariando relatórios dos superiores”. Ao aceitar a missão, o número de inimigos aumenta muito e você passa a ganhar estrelas mais rápido (elas são usadas para desbloquear personagens). Se você não aceitar, nada acontece.
Essa é uma ótima ferramenta de game design. Por quê? Bem, as vezes o desenvolvedor cria um jogo para ele ser jogado com um nível determinado de dificuldade, mas nem sempre o jogador estará disposto a jogar nessa mesma dificuldade (pode ser que ele ache muito difícil, por exemplo).

Então o que um game designer faz? Cria essa ferramenta, que diz o seguinte: “Olha, jogador, você tem duas opções: jogar na dificuldade que você está agora OU jogar do jeito que o jogo foi criado para ser e receber desafios a mais, o que você escolhe?”. Ele ainda te ajuda a ganhar estrelas, ou seja, está te recompensando por escolher jogar o jogo “do jeito certo” (além do mais, o jogo fica muito mais divertido).

Resultado de imagem para declassified missions gears of war judgementAo aceitar as missões, você pode ser obrigado a usar armas que nuca usaria antes, proporcionando uma maior variedade de estratégias durante o jogo

Mas por que não colocar essas coisas direto nas dificuldades do jogo? Bem, com o tempo a indústria de jogos tem se familiarizado um pouco mais com os jogadores sem habilidade, por assim dizer. E ao invés de fazer como outros jogos que zoam esse tipo de pessoa (e é engraçado até), algumas empresas vem tentando facilitar a vida deles. Ao invés de tratar normalmente o jogador habilidoso e punir quem não é tão bom, o jogo trata normalmente quem não é tão bom e recompensa o jogador habilidoso.

Alias, não punir seus jogadores é uma ótima regra de game design. Claro, as vezes pode ser necessário, mas tratar mal uma pessoa que comprou seu jogo só porque ela não consegue mirar tão bem é muita sacanagem, não é?

Resultado de imagem para wolfenstein the new order difficulty gifMuito engraçado pra quem sabe jogar, ofensivo pro resto

Pra você ter uma ideia, algumas missões são: “só use cutelos” (espadas) nesse caso os personagens dirão que estavam sem munição, “a vida do seu esquadrão não regenera sozinha” aqui eles dirão que estavam muito cansados para lutar, “Monstros mais fortes aparecem” se você aceitar seu personagem dirá que existe um prêmio pela cabeça dele, etc…

Aparentemente, essa foi uma das poucas coisas que jogo acertou… Mas não vou comentar muito, porque eu amo esse jogo (talvez por ter sido o primeiro jogo dublado que já tive).


Gosta de game design? Então se prepare, pois teremos muito mais posts sobre isso. Se quiser ir se adiantando, aqui vai conteúdo pra você:

Assista mais sobre o tema

Que Fase! Ep. 1 – Quake E1M3: The Necropolis (português com legendas em inglês)
primeiro episódio de uma série (infelizmente curta) de vídeos da GAMESFODA sobre level design. Nessa estreia eles exploram a fantástica Necropolis do jogo Quake, que mostra como é importante colocar as armas e inimigos nos lugares certos. Vale muito a pena assistir!
RetroAhoy: Doom (inglês com legendas em português e outras linguagens)
Um documentário independente sobre o Doom, um dos jogos mais importantes da história por ter revolucionado o jeito como jogos funcionam.
Apesar de ser um projeto independente, ele não passa essa impressão. A locução (de Stuart Brown) é impecável, o roteiro (escrito por Stuart Brown) é de outro mundo, a arte (feita por Stuart Brown) é sensacional, e a música (criada por Stuart Brown) é legal.
What Makes Celeste’s Assist Mode Special | Game Maker’s Toolkit
Nesse vídeo, Mark Brown discute a importância de tratar melhor seus jogadores quando se fala da dificuldade. Como o modo Assistência do jogo Celeste é ajuda o jogador sem humilhar ele, dentre outras coisas… Foi uma grande inspiração para as ideias desse post, então dá uma olhada 😉

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