A identidade de um jogo e o excesso de violência

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Alguns jogos oferecem muito mais do que o esperado. Cuphead, por exemplo, nos proporciona um trabalho incrível de animação para reproduzir com a maior fidelidade possível o estilo de animação dos anos 60. Bioshock: infinite é outro exemplo, a cidade de Columbia é linda e possui diversas cenas lindas, é incrível poder explorar ela junto com Elizabeth. E nem sempre a questão é o visual, Dark souls e Doom são dois jogos que possuem um gameplay maravilhoso, divertido e desafiador, o que atrai muita gente. Mas nem todo mundo que é atraído por esses aspectos consegue, de fato, aproveitar o jogo. Por quê?

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No início do último Bioshock, você não entra em combates ou qualquer coisa do tipo. O personagem principal simplesmente sai andando e observando a cidade flutuante de Columbia, e muitas pessoas ficaram fascinadas por isso. Tudo corre bem até esse momento:

SEXTOU

BOOM! Uma galera resolveu jogar o controle de lado e ir escrever sobre como a violência em excesso nesse jogo é totalmente desnecessária. Pra quem não sabe, quando um oponente leva muito dano, ele pode ser “finalizado” pelo jogador, e a finalização sempre vai ser muito violenta.
Uma coisa parecida acontece com Doom. O jogo é extremamente divertido e empolgante, mas algumas pessoas não conseguem jogar porque acham ele muito violento ou… Tem medo dos inimigos…

Vamos de outro exemplo?

Cuphead já era extremamente conhecido quando foi lançado, além de possuir uma história linda de desenvolvimento (foram dois irmãos que fundaram o estúdio, venderam algumas coisas pra poder bancar o jogo), ele possui direção de arte e som incríveis. Tudo é feito pra simular os desenhos da década de 60.
Ah, o jogo também é conhecido pela sua dificuldade. Um jogador pode ter que enfrentar o mesmo chefe (afinal, cuphead é focado em chefes) diversas vezes para entender como ele funciona e, só assim, ser capaz de derrota-lo.
Mas nem todo mundo é fã dos desafios que essa dificuldade proporciona, algumas pessoas alegam que é impossível passar de certas fases se você não é um jogador habitual da games no geral.

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Aquele jornalista de jogos que ficou 15 minutos no tutorial de Cuphead

Hum… As pessoas vieram por uma característica do jogo, mas não gostaram de outra… O que fazer?

A resposta parece simples: coloque uma opção de ter ou não essas características. Mas quais características fazem um jogo ser ele mesmo?

Paradoxo do navio de Teseu

Teseu parte de navio do ponto A para o ponto B. Mas, ao longo de uma viagem de 50 anos, vai substituindo cada peça do barco conforme se desgasta, até que todas tenham sido trocadas. Eis o paradoxo: dá para dizer que o navio que chegou em B é o mesmo que saiu de A? Ou já é outro?”

Eu tenho uma resposta pessoal pra esse paradoxo, ela se baseia na alma. O barco de Teseu ainda é o mesmo, já que sua alma não foi alterada (afinal, ele é um barco, não possui uma alma). Acredito que seja mais fácil explicar quando se pensa numa banda: quando ela muda de formação logo no início, continua sendo a mesma banda de antes? Sim! Porque ela não possui uma “alma”, um espírito próprio. Agora, depois de uns 3 álbuns, a saída de um membro pode significar a perda da identidade da banda, fazendo ela perder essa “alma”, ela deixa de ser a mesma banda de antes.

Pois bem, o que faz Doom ser Doom? A violência em excesso, decapitações e sangue em todo lugar são características essenciais desse jogo, faz parte da identidade dele, e os desenvolvedores sabem disso! Não é a toa que, diante de críticas de parte da mídia, eles disseram coisas como “Se você não curte jogos violentos ou carnificina… Talvez Doom não seja pra você”, “Criticar Doom por ser violento é como criticar cachorros por latirem” e “A violência em Doom é… Essas criaturas são falsas, o sangue delas é falso. Não existe problema em querer matar coisas falsas de vez em quando. Raiva existe”¹. Ou seja, se você não consegue jogar Doom por violência em excesso ou medo, o problema está em você, não no jogo.

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Mas será que isso funciona para Bioshock: infinite? Acredito que não. Enquanto algumas pessoas alegam que a brutalidade faz parte da série, não sei se ela é tão especial ao ponto de não podermos ter uma opção de jogo sem ela.
Veja bem: as finalizações de Bioshock são inúteis. Ao contrário das de Doom, onde você ganha recompensas por fazê-las, as do Infinite simplesmente te mostram uma animação muito violenta e é isto. Se você for fazer a finalização ou simplesmente matar com um golpe de corpo a corpo, dá no mesmo (bom, não posso negar que usei elas pra poder ganhar mais tempo, mas isso é meio que uma gambiarra. O jogo em si não lhe dá nenhuma recompensa efetiva).

Quanto à questão de Cuphead ou Darksouls, é outra história tão complexa quanto essa, e já falei sobre isso no post sobre o game design de Gears Of War: Judgement. Mas o pensamento não muda muito: que características do jogo constituem sua identidade? O que acontece quando tiramos elas?


Enquanto você fica encucado com essa questão, talvez queira ler…

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Fontes nessa porra:

¹ os comentários dos desenvolvedores e reclamações foram tiradas desses sites: Polygon – “Bethesda had the perfect answer for people bothered by Doom’s violence: ¯\_(ツ)_/¯” e Irish Times – “Doom’s comeback already drawing fire for ‘extreme violence’”.

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