Não, eu não sei da onde veio a imagem da capa. Perdão.
O RPG maker é uma engine muito famosa, pois torna a criação de jogos algo simples, rápido e fácil de entender. Por isso mesmo as crias desse software se multiplicam pela internet, na década passada mesmo ouve uma grande explosão desses projetos nos fóruns Brasileiros. Na própria steam é possível encontrar diversos, como Cthulhu Saves the World ou Breath of Death VII (ambos desenvolvidos pela Zeboyd Games… Que aparentemente só faz jogos em RPG Maker).
Mas sempre que me ocupo com algum desses exemplos, fico entediado muito rápido. Nunca percebi um motivo específico, até o momento em que comecei a desenvolver um projeto simples junto com um amigo. Isso me fez perceber o que torna tudo tão entediante na maioria dos casos.
Batalhas sem emoção
Um conselho comum para mestres novatos em RPG de mesa é “nunca foque nos números, deixe que a imaginação faça seu trabalho”. Então ao invés de dizer “seu personagem levou 5 de dano”, o correto seria “O ladrão saca a espada e desfere um corte superficial no seu peito, o sangue que sai da ferida banha a arma do inimigo, que está pronto para atacar novamente”, ai vai do gosto de cada um complementar essa última frase com o quanto de dano o jogador levou.
O RPG Maker, por padrão, faz exatamente o não recomendado. Claro, o jogo possui animações para cada ataque, algumas muito maneiras como as que envolvem elementais ou tiros consecutivos… Mas não passa disso. Na maioria das vezes tudo o que você vai ter se resumirá ao seguinte:
=> atacar
inimigo sofreu 5 de dano
inimigo atacou
você sofreu 4 de dano
E isso fica se repetindo… O que torna as batalhas em simplesmente esperar o texto poder ser pulado e escolher o ataque novamente, igual um zumbi. Assim o confronto final, ao invés de se tornar algo emocionante, vira uma coisa chata, repetitiva e sem graça.
Esse problema fica ainda mais grave com aquelas batalhas aleatórias que a engine oferece. Por exemplo: você está em um labirinto a procura de uma saída, mas a cada 20 passos que dá aparece um inimigo. O que se obtém disso é um jogador muito puto que fica só apertando enter (para pular o texto e atacar) sem parar.
Uma possível solução seria colocar frases que descrevessem melhor as cenas das batalhas, mas como o RPG maker ficaria repetindo elas, o que eu recomendo é deixar esses confrontos como algo mais raro de acontecer, ao invés de ter um a cada um minuto ou menos. Outra dica, que é mais difícil de implementar porque utilizaria scripts, é colocar um sistema de batalhas semelhante ao de Zelda ou Teleglitch (como o SAS), pois adiciona um fator “adrenalina” no jogo, que deixa tudo mais emocionante. Ou ainda um sistema de turnos como em Xcom ou Shadowrunners… Sinceramente, qualquer coisa que não se ruma a um texto com variáveis já parece ser melhor do que o padrão.
Grind em excesso
O jogador finalmente passou daquele seu labirinto em que uma batalha se inicia a cada 20 passos que ele dá. O rapaz está cansado, mas finalmente enfrentará o chefe dessa parte da história… Infelizmente, o nível dele não é o necessário para uma derrota sem dificuldades, e ele acaba morrendo. O jogador então tem uma ideia: já que meu nível está abaixo do necessário, vou subir ele. Então a solução é simplesmente fica andando dentro do labirinto, enfrentando monstros através de batalhas repetitivas para conseguir mais xp e ir enfrentar o chefe.
E… Isso cansa. Não por causa do sistema de batalha que você está utilizando, isso é uma coisa ruim na maior parte dos jogos, mesmo com os diferentes jeitos de lidar com os conflitos. Esse grind cansa porque é algo repetitivo que não leva o jogador a lugar nenhum, entende? A pessoa que controla o herói não está cumprindo um ato épico, salvando pessoas ou coisa do tipo. Ele está, por exemplo, enfrentando lobos numa floresta, o que não traz qualquer senso de realização, é algo banal.
Grind em excesso é um algo presente em muitos jogos de Rpg Maker, porque os desenvolvedores quase não se preocupam com um bom equilíbrio dos status dos monstros em comparação ao do jogador, que itens terão sido disponibilizados até essa parte ou quais magias você já terá aprendido. Um bom nivelamento é essencial em qualquer jogo.
Um ótimo jeito de planificar as coisas é através de play test. Ou seja, jogue o jogo que você está fazendo. Melhor ainda, chame outras pessoas para jogar por você. Elas irão te dizer o que pode melhorar , o que deve ser retirado e o que deve continuar como está. Feedback é essencial.
Através disso, você poderá descobrir onde os jogadores tem mais dificuldade.
“Opa, dá pra perceber que a maioria dos jogadores está com dificuldades no segundo chefe… O que eu deveria fazer? Dar itens mais poderosos ou diminuir a vida do boss?”
Só tem um jeito de descobrir… Play test! Tente implementar cada uma de vez e veja qual permite a melhor performance ou qual deixa o jogo mais divertido, e você terá sua resposta.
Coisas de sobra ou em falta
Você tá passando por aquele fórum sobre RPG Maker e encontra uma porrada de scripts maneiros. Permitir que o jogador escolha a classe do personagem, passagem de dia/noite, escalar prédios… Tudo isso é muito atrativo, mas você consegue implementar todos de uma forma eficiente? Isto é, introduzir de uma forma compreensível ao jogador, permitir que ele seja usado numa quantidade de vezes legal durante o jogo, fazer com que ele tenha alguma relevância, etc… Só colocar o script é 1/4 do trabalho. Por exemplo, do que adianta ter um script que permite que o jogador escale prédios, se ele nunca vai usar isso durante o jogo? Você só está criando a ilusão de que o jogo tem bastante conteúdo, o que não é necessariamente verdade. É como colocar gifs aleatórios num post ou dar um espaçamento maior entre parágrafos…
Mas não é por isso que você deve deixar seu jogo sem scripts.
Imagine que seu jogo é um hambúrguer. A história, jogabilidade, música, gráficos e mecânicas, tudo isso é o recheio dele. Os scripts ajudam a preencher ainda mais esse hambúrguer, permitindo uma refeição mais saborosa.
Deixar seu jogo no estilo padrão do RPG Maker pode, e vai, afastar pessoas.
Espero que esse post tenha te motivado a melhorar o seu trabalho e procurar soluções criativas para seus problemas. Esses fatores listados ai em cima podem deixar seu jogo bem pra trás de tudo que ele poderia ser ou atrair pouca gente para jogar, então é importante se preocupar com essas coisas. Por último, lembre-se: o importante é entreter o jogador.
Leia mais sobre o tema:
How Grinding Undermines Design and How to Reduce It